Como sabemos, o momento atual tem sido de constante evolução tecnológica, de mercado acirrado, de grande concorrência entre as escolas, de popularização do ensino híbrido e de famílias cada vez mais exigentes que buscam resultados e qualidade de ensino. Com isso, para se destacar no mercado da educação, faz-se necessário contar com novas ferramentas e tecnologias educacionais.
1 – Gamificação no ensino
A gamificação é uma tendência que usa jogos digitais para atrair os estudantes e engajar as equipes em algum objetivo voltado ao aprendizado. Em geral, os jogos utilizados apresentam alguma bonificação, pontuação e diferentes níveis de dificuldade. O uso da gamificação visa trazer atividades lúdicas para a escola, promovendo o trabalho em equipe, a criatividade, a flexibilidade e o entusiasmo dos jogadores. Dessa forma, o processo de aprendizagem se torna mais agradável, rápido e dinâmico.
2 – Chatbots para esclarecer dúvidas de alunos
Os chatbots — do inglês “chatter”, tagarelar, e “robot”, robô — são recursos possibilitados a partir de um programa de computador capaz de direcionar e incentivar conversas via texto ou voz. Além de esclarecer dúvidas, o chatbot pode ser utilizado para fazer revisões e gerar avisos e lembretes para os alunos. Conforme as questões se tornem mais avançadas ou muito específicas, um professor pode intervir e direcionar a conversa.
3 – Redes sociais como ferramenta de ensino
As redes sociais possibilitam que os educadores disponibilizem conteúdos extras para os estudantes, promovam discussões, tirem dúvidas e façam a mediação de grupos de estudo. Por meio dessa interação, os professores conseguem verificar as melhorias na escrita, a capacidade argumentativa, o interesse em determinados assuntos e a habilidade de seus alunos em elaborar textos. Embora essa seja uma das tendências mais acessíveis, é importante ter atenção aos conteúdos obrigatórios que serão disponibilizados. Como nem sempre todos os alunos têm redes sociais, os professores não podem oferecer todas as informações apenas por esse meio.
4 – Armazenamento em nuvem para materiais didáticos
O armazenamento de arquivos na nuvem permite que o usuário salve e compartilhe dados e arquivos de modo remoto e possa acessá-los em qualquer lugar e de qualquer dispositivo com acesso à internet. Uma das principais vantagens dessa tecnologia é que o aluno pode iniciar um trabalho na escola e terminá-lo em casa (e vice-versa). Além disso, é possível trabalhar com diversos aplicativos e arquivos sem a necessidade de instalá-los em um dispositivo.
5 – Realidade virtual e realidade aumentada em sala de aula
A realidade virtual proporciona uma experiência imersiva, permitindo a aplicação de simulações realistas. É possível proporcionar ao estudante, por exemplo, a experiência de vivenciar outras épocas ou locais. A realidade aumentada, por sua vez, é a integração do mundo digital nas atividades habituais. Os conteúdos podem ser acessados por meio de códigos especiais que geram experiências ímpares de aprendizado, até fora da sala de aula.
6 – Dispositivos mobile como uma das tecnologias educacionais
Os smartphones e os tablets estão cada vez mais presentes na vida de todos os indivíduos e, agora, vêm transformando os métodos educacionais. Por meio dos dispositivos móveis, é possível ter acesso fácil a diversos ambientes virtuais, aplicativos, blogs e sites e unir o mundo dentro e fora da sala de aula. Nesse contexto, é viável, por exemplo, unificar o ensino presencial a um aplicativo que complemente as informações da aula. Dessa forma, é mais fácil capturar a atenção do estudante contemporâneo.
7 – Programação e robótica para estimular a criatividade
A demanda por essas atividades vem crescendo a cada ano. A programação é capaz de ensinar novas formas de analisar e resolver problemas, com uma sequência de passos coesos que um computador ou um humano podem executar de forma efetiva. Dessa forma, a programação é capaz de estimular o raciocínio lógico e a criatividade e de desenvolver habilidades para a solução de situações adversas.
Já a robótica faz a ligação entre o mundo digital e o mundo real, por intermédio de máquinas cada vez mais capazes de interagir com o entorno. Ela também estimula a criatividade e desenvolve o interesse dos alunos pelas áreas da matemática, da física e da engenharia.